7. Animación natural y de personajes

Resumen de la lección

En esta lección, aprenderás a hacer lo siguiente:

  • Usar la herramienta Hueso para construir esqueletos de clips de película.
  • Usar la herramienta Hueso para construir esqueletos de formas.
  • Animar el movimiento natural de los esqueletos usando cinemática inversa.
  • Restringir y fijar las articulaciones del esqueleto.
  • Editar la posición de los huesos y articulaciones del esqueleto.
  • Refinar las deformaciones de forma con la herramienta Enlazar.
  • Simular la física con la función Muelle.
  • Ajustar la configuración de velocidad para añadir una sensación de peso a los esqueletos.

Esta lección te llevará aproximadamente dos horas y media completarla. Descarga los archivos del proyecto para esta lección desde la pestaña Productos registrados en la página de tu cuenta en www.peachpit.com (haz clic en el enlace Acceder al contenido adicional) y guárdalos en tu ordenador en una ubicación conveniente, como se describe en la sección Introducción de este libro. En la página de tu cuenta también encontrarás cualquier actualización de las lecciones o de los archivos de las lecciones.

Puedes crear fácilmente movimientos complejos y naturales con articulaciones (uniones entre objetos enlazados y dentro de formas) usando la herramienta Hueso para la animación llamada cinemática inversa.

Introducción

Comenzarás la lección viendo el mono animado caminando que crearás a medida que aprendas sobre el movimiento natural en Adobe Animate CC.

  1. Haz doble clic en el archivo 07End.html en la carpeta Lesson07/07End para reproducir la animación.

    La animación muestra un mono de dibujos animados caminando en un ciclo sin fin con un movimiento de desplazamiento en el fondo. Sus brazos y piernas se balancean naturalmente, y su cola se enrosca y desenrosca de forma natural y suave. En esta lección, construirás el esqueleto que controla al mono y todas sus extremidades, y luego animarás su ciclo de caminar.

  2. Haz doble clic en el archivo 07Start.fla en la carpeta Lesson07/07Start para abrir el archivo de proyecto inicial en Animate.

  3. Selecciona Archivo > Guardar como. Nombra el archivo 07_workingcopy.fla y guárdalo en la carpeta 07Start. Guardar una copia de trabajo asegura que el archivo de inicio original estará disponible si quieres empezar de nuevo.

Movimiento natural y animación de personajes con cinemática inversa

Cuando quieres animar el movimiento natural de un objeto articulado (uno que tiene múltiples articulaciones), como una persona caminando, o como en este ejemplo, un mono caminando, Animate CC facilita hacerlo con cinemática inversa. La cinemática inversa es una forma matemática de calcular los diferentes ángulos de un objeto articulado para lograr una cierta configuración. Puedes colocar tu objeto en un fotograma clave inicial y luego establecer una pose diferente en un fotograma clave posterior. Animate usará la cinemática inversa para calcular los diferentes ángulos de todas las articulaciones para pasar suavemente de la primera pose a la siguiente.

La cinemática inversa facilita la animación porque no tienes que preocuparte por animar cada segmento de un objeto o extremidad de un personaje. Simplemente te concentras en las poses generales y Animate se encargará del resto.

Construyendo tu primer esqueleto para animar un personaje

Al animar un objeto claramente articulado (un personaje con extremidades y articulaciones), primero determina qué partes del personaje necesitan moverse. Al mismo tiempo, examina cómo esas partes se conectan entre sí y se mueven. Esto casi siempre será una estructura jerárquica, como un árbol, comenzando desde una raíz y ramificándose de varias maneras. Esta estructura se llama esqueleto y, como un esqueleto real, cada pieza rígida que compone el esqueleto se llama hueso. El esqueleto define dónde se puede doblar tu objeto y cómo se conectan los diferentes huesos.

Usas la herramienta Hueso ( ) para crear tu esqueleto. La herramienta Hueso le dice a Animate cómo se conecta una serie de instancias de clips de película, o proporciona la estructura articulada dentro de una forma. Una conexión entre dos o más huesos se llama articulación.

  1. En tu archivo 07working_copy.fla, abre el panel Biblioteca y visualiza los gráficos para el personaje del mono que ya se han creado e importado para ti.

  2. Arrastra todas las partes del mono desde el panel Biblioteca al Escenario y arrastra dos instancias de cada pie, mano, pierna, parte inferior de la pierna, brazo 1 y brazo 2. Organízalas para que tengas los diferentes segmentos aproximadamente en la disposición que necesitas para formar todo el cuerpo (con cabeza, cuerpo, pelvis, dos brazos y dos piernas). Para el brazo trasero, usa la herramienta Transformación libre para rotar las tres piezas (brazo 1, brazo 2 y mano) 180 grados.

    Mantener algo de espacio entre las piezas facilitará la conexión de los huesos para tu esqueleto. No te preocupes por que las piezas se vean exactamente bien porque las moverás juntas en un paso posterior.

  3. Selecciona la herramienta Hueso.

  4. Haz clic en el centro del pecho del mono y arrastra con la herramienta Hueso hasta la parte superior de su brazo izquierdo. Suelta el botón del ratón. Tu primer hueso está definido.

    Animate muestra el hueso como una línea recta con un cuadrado en su articulación base y un círculo en su articulación de punta. Cada hueso se define de una articulación a la siguiente. Lo siguiente muestra los huesos y su relación entre sí sin la representación completa de los clips de película (con Mostrar todas las capas como contornos habilitado).

  5. Ahora haz clic en el extremo de tu primer hueso (en el hombro del mono) y arrástralo hasta la parte superior de su antebrazo (su codo). Suelta el botón del ratón. Tu segundo hueso está definido.

  6. Haz clic en el extremo de tu segundo hueso y arrástralo hasta la base de la mano del mono. Suelta el botón del ratón.

    Tu tercer hueso está definido. Ten en cuenta que las cuatro instancias de clips de película, que ahora están conectadas con huesos, se han movido a una nueva capa con un nuevo icono y el nombre predeterminado Armature_#. Este tipo especial de capa mantiene tus esqueletos separados de otros objetos en la Línea de tiempo, como gráficos o interpolaciones de movimiento.

    Nota: La primera capa Armature creada en un archivo nuevo se llamará "Armature_1" y cada vez que añadas una nueva capa Armature su nombre se incrementará en uno. No te preocupes si el nombre de tu capa Armature no coincide con el de estas capturas de pantalla.

  7. Selecciona la herramienta Selección y experimenta agarrando el último hueso de la cadena (la mano del mono) y moviéndolo hacia arriba y hacia abajo en el Escenario.

    Debido a que los huesos conectan todo el brazo, mover la mano hace que el antebrazo y la parte superior del brazo también se muevan.

Extendiendo tu esqueleto

Continuarás construyendo el esqueleto del mono conectando su otro brazo, cabeza y pelvis, y piernas.

  1. Haz clic en la base de tu primer hueso (en el pecho del mono) y arrastra la herramienta Hueso hasta la parte superior de su otro brazo. El primer hueso se considera tu "hueso raíz". Suelta el botón del ratón.

  2. Continúa creando más huesos hasta la base de la otra mano.

    Tu esqueleto ahora se extiende en dos direcciones: una para el brazo izquierdo del mono y otra para el derecho.

  3. Haz clic en la base de tu primer hueso (en el pecho del mono) y arrastra la herramienta Hueso hasta la mitad de la pelvis.

  4. Extiende el esqueleto desde la pelvis hasta las dos piernas del mono. La pelvis se ramificará hacia los muslos derecho e izquierdo, la parte inferior de las piernas y los pies.

  5. Por último, conecta el torso a la cabeza del mono.

    Tu esqueleto ahora conecta todas las partes del mono, definiendo cómo cada pieza puede girar y moverse en relación con las otras piezas del esqueleto.

Jerarquía del esqueleto

El primer hueso de un esqueleto es el hueso raíz y el padre de los huesos hijos enlazados a él. Un hueso puede tener más de un hijo unido a él, como tienes para tu esqueleto de mono, lo que crea una relación muy compleja. El hueso en el pecho es el padre, y cada hueso en la parte superior del brazo es un hijo, y los brazos son hermanos entre sí. A medida que tu esqueleto se vuelve más complicado, puedes usar el panel Propiedades para navegar hacia arriba y hacia abajo en la jerarquía usando estas relaciones.

Cuando seleccionas un hueso en un esqueleto, la parte superior del panel Propiedades muestra una serie de flechas.

Puedes hacer clic en las flechas para moverte por la jerarquía y seleccionar y ver rápidamente las propiedades de cada hueso. Si el hueso padre está seleccionado, puedes hacer clic en la flecha hacia abajo para seleccionar el hijo. Si un hueso hijo está seleccionado, puedes hacer clic en la flecha hacia arriba para seleccionar su padre, o hacer clic en la flecha hacia abajo para seleccionar su propio hijo si tiene uno. Las flechas laterales navegan entre huesos hermanos.

Moviendo los huesos del esqueleto

Ahora que has conectado cada uno de los clips de película con tus huesos en un esqueleto completo, puedes editar la posición relativa de cada hueso. Inicialmente los colocaste con espacios entre los huesos para facilitar la conexión. Mantener presionada la tecla Alt/Opción te permite mover la posición de cualquier hueso en tu esqueleto.

  1. Selecciona la herramienta Selección.

  2. Mantén presionada la tecla Alt/Opción y mueve la parte superior del brazo izquierdo del mono más cerca de su cuerpo. También puedes usar la herramienta Transformación libre.

    La parte superior del brazo se reposiciona, pero el esqueleto permanece intacto.

  3. Mantén presionada la tecla Alt/Opción y mueve todas las partes del cuerpo del mono más cerca para eliminar los espacios en sus articulaciones.

    El mono y su esqueleto deberían verse similares a la siguiente figura.

Eliminando y añadiendo huesos y clips de película

Para eliminar un hueso, simplemente selecciona la herramienta Selección y haz clic en el hueso para seleccionarlo; luego presiona Retroceso/Eliminar. El hueso y todos sus hijos serán eliminados, pero el clip de película permanecerá.

Para eliminar un clip de película, selecciónalo en el Escenario y presiona Retroceso/Eliminar. El clip de película y su hueso asociado serán eliminados.

Si quieres añadir más clips de película a tu esqueleto, arrastra nuevas instancias de clips de película al Escenario en una capa diferente. No puedes añadir nuevos objetos a una capa de esqueleto. Una vez en el Escenario, puedes usar la herramienta Hueso para conectar la instancia añadida a los huesos de tu esqueleto existente. La nueva instancia se moverá a la misma capa que el esqueleto.

Modificando la posición de la articulación

Si quieres cambiar el punto donde un hueso se conecta a otro (la articulación), usa la herramienta Transformación libre para mover su punto de transformación. Esto también mueve el punto de rotación del hueso.

  1. Si, por ejemplo, cometiste un error y uniste el punto final de tu hueso a la mitad de la mano del mono en lugar de en la base, su mano giraría de forma poco natural.

  2. Para modificar la posición de la articulación, selecciona la herramienta Transformación libre y haz clic en la mano para seleccionarla. Mueve el punto de transformación a la base de la mano.

  3. El hueso ahora se conecta al nuevo punto de transformación del clip de película y, como resultado, la mano gira alrededor de la muñeca.

Reorganizando el orden de apilamiento

Cuando construyes un esqueleto, el hueso más reciente se moverá a la parte superior de la pila en tus gráficos. Dependiendo del orden en que conectaste tus huesos, los clips de película individuales pueden no superponerse correctamente. Por ejemplo, en la tarea anterior, los pies y piernas del mono pueden no superponerse de una manera que tenga sentido. Una pierna debe estar detrás de su pelvis y una pierna debe estar delante. Usa el comando Modificar > Organizar para cambiar el orden de apilamiento de los clips de película en tu esqueleto para que se superpongan correctamente entre sí.

  1. Selecciona la herramienta Selección y selecciona con Mayús los tres clips de película que componen la pierna trasera del mono.

  2. Selecciona Modificar > Organizar > Enviar al fondo, o haz clic con el botón derecho y selecciona Organizar > Enviar al fondo (Mayús+Ctrl+Abajo/Mayús+Comando+Abajo).

    Los huesos seleccionados del esqueleto se mueven al final del orden de apilamiento, por lo que su pierna derecha ahora está detrás de todas las demás partes de su cuerpo.

  3. Selecciona los tres clips que componen el brazo derecho del mono y usa el comando Modificar > Organizar para mover su brazo derecho detrás del cuerpo.

  4. Selecciona las tres partes del brazo izquierdo del mono y selecciona Modificar > Organizar > Traer al frente, o haz clic con el botón derecho y selecciona Organizar > Traer al frente (Mayús+Ctrl+Arriba/Mayús+Comando+Arriba).

    Los huesos seleccionados del esqueleto se mueven al principio del orden de apilamiento, por lo que su brazo izquierdo ahora está por encima de todas las demás partes de su cuerpo.

  5. Es posible que debas mover huesos individuales hacia adelante o hacia atrás para que se superpongan correctamente. Por ejemplo, en la pierna del mono, sus pantalones y sus zapatos deben superponerse a la parte inferior de su pierna.

  6. Selecciona la herramienta Selección y mueve el esqueleto para ver cómo los brazos y piernas derecho e izquierdo del mono se mueven detrás o delante de su cuerpo, y realiza las correcciones necesarias.

    Nota: Usa Modificar > Organizar > Enviar al fondo para mover los gráficos seleccionados al final del orden de apilamiento, o usa Modificar > Organizar > Enviar hacia atrás para mover los gráficos seleccionados solo un nivel hacia atrás. Del mismo modo, usa Traer al frente para mover los gráficos al principio del orden de apilamiento o usa Traer adelante para mover los gráficos solo un nivel hacia arriba.

Creando un ciclo de caminar

Un ciclo de caminar es una animación básica en bucle que muestra a un personaje caminando. No solo los brazos y piernas que se balancean están coordinados, sino que para los ciclos de caminar más convincentes, el cuerpo y la cabeza también están animados para el sutil movimiento de balanceo que proporciona la sensación de peso. Los ciclos de caminar pueden ser enormemente complicados (engañosamente), pero pueden imbuir a un personaje con mucha personalidad.

Los esqueletos ayudan a facilitar la creación de un ciclo de caminar porque puedes mover las extremidades del personaje en su lugar para definir las poses clave en el ciclo. Piensa en las poses como fotogramas clave para la animación. En la siguiente tarea, crearás un ciclo de caminar simple definido con cuatro poses.

Colocando tu esqueleto

Tienes una pose inicial para tu mono en el fotograma 1. Insertarás tres poses adicionales para el mono para crear un ciclo de caminar básico. La quinta pose será un duplicado de la primera pose, por lo que cuando la animación se repita, el ciclo será continuo. Las cuatro poses básicas se pueden resumir en el siguiente diagrama:

[Graphic by Ajaykarat at English Wikipedia CC BY 3.0]

En la primera pose, la pierna del primer plano está hacia adelante y la pierna del fondo está hacia atrás. En la segunda pose, las piernas se cruzan. En la tercera pose, la pierna del fondo está hacia adelante y la pierna del primer plano está hacia atrás. En la cuarta pose, las piernas se cruzan de nuevo. Los brazos se balancean en la dirección opuesta a las piernas.

  1. Con la herramienta Selección, arrastra el pie izquierdo del mono y muévelo detrás de él. Intenta mantener su pie plano en el suelo, lo que le ayudará a parecer que está empujando el suelo en lugar de andar en bicicleta en el aire.

    A medida que arrastras su pie, los huesos que están conectados a él también se mueven. Es posible que también tengas que arrastrar su muslo o la parte inferior de su pierna para obtener la posición correcta del esqueleto. Si tienes problemas para controlar el esqueleto, ¡no te preocupes! Se necesita práctica, y en las siguientes secciones, aprenderás más consejos y trucos para restringir o aislar ciertas articulaciones para hacer un posicionamiento preciso.

  2. Mueve el pie derecho del mono para que dé un paso hacia adelante.

  3. Mueve el brazo izquierdo del mono hacia adelante y su brazo derecho detrás de él.

    Tu primera pose se completa en el fotograma 1 de tu capa de esqueleto.

Aislando la rotación de huesos individuales

A medida que tiras y empujas del esqueleto para crear tu pose, puede que te resulte difícil controlar la rotación de huesos individuales debido a sus enlaces. Mantener presionada la tecla Mayús mientras mueves huesos individuales aislará su rotación.

  1. Selecciona la mano izquierda del mono.

  2. Con la herramienta Selección, arrastra la mano.

    Todo el brazo se mueve para seguir el movimiento de la mano.

  3. Ahora, manteniendo presionada la tecla Mayús, arrastra la mano del mono.

    La mano gira alrededor de la muñeca, pero el resto del brazo no se mueve. La tecla Mayús aísla la rotación del hueso seleccionado.

Mantener presionada la tecla Mayús te ayuda a aislar las rotaciones de huesos individuales para que puedas colocar tus poses exactamente como las quieres. Regresa a las piernas y brazos del mono para hacer los ajustes necesarios con la tecla Mayús.

Fijando huesos individuales

Otra forma en que puedes controlar con mayor precisión la rotación o posición de tu esqueleto es fijar huesos individuales en su lugar, dejando que los huesos hijos se muevan libremente en una pose diferente. Lo haces usando la opción Fijar en el panel Propiedades.

  1. Selecciona la herramienta Selección.

  2. Selecciona el hueso en el muslo derecho del mono.

    El hueso se resalta, lo que indica que está seleccionado.

  3. En el panel Propiedades, selecciona la opción Fijar.

    La cola, o extremo que se conecta al hueso hijo, se fija al Escenario en la posición actual. Aparece un círculo blanco con un punto negro en la articulación para indicar que está fijada.

  4. Arrastra el último hueso (el pie) en la pierna del mono.

    Solo los dos últimos huesos se mueven. Observa cómo el movimiento del esqueleto es diferente cuando se usa la opción Fijar en comparación con el uso de la tecla Mayús. La tecla Mayús aísla un hueso individual y todos los demás huesos conectados a él. Cuando fijas un hueso, el hueso fijado permanece fijo, pero puedes mover libremente todos los huesos hijos.

    Consejo: También puedes seleccionar un hueso y hacer clic en su cola cuando el cursor cambie al icono de una chincheta. Ese hueso seleccionado se fijará. Haz clic de nuevo para soltar el hueso.

Deshabilitando y restringiendo articulaciones

Antes de insertar el resto de las poses, puedes añadir mejoras a tu esqueleto que facilitarán el posicionamiento de las extremidades del mono. Las diversas articulaciones del mono pueden girar libremente, lo que no es particularmente realista, especialmente en su pelvis. Muchos esqueletos en la vida real están limitados a ciertos ángulos de rotación. Por ejemplo, tu antebrazo puede girar hacia arriba hacia tu bíceps, pero no puede girar en la otra dirección más allá de tu bíceps. Tus caderas pueden moverse alrededor de tu torso, pero no mucho. Estas son restricciones que también puedes imponer a tu propio esqueleto. Cuando trabajes con esqueletos en Animate CC, puedes elegir restringir la rotación de varias articulaciones o incluso restringir la traslación (movimiento) de las diversas articulaciones.

Deshabilitando la rotación de las articulaciones

Si arrastras la pelvis del mono, verás que el hueso que conecta el torso con la pelvis puede girar libremente, lo que permite posiciones tremendamente poco realistas.

  1. Selecciona el hueso que conecta el torso del mono con su pelvis.

    El hueso se resalta.

  2. En el panel Propiedades, anula la selección de la opción Habilitar en la sección Articulación: Rotación.

    El círculo alrededor de la articulación en la cabeza del hueso seleccionado desaparece, lo que significa que la articulación ya no puede girar.

  3. Ahora arrastra la pelvis.

    La pelvis ya no puede girar alrededor de la articulación en el torso.

Restringiendo el rango de rotación

Todavía hay algo de trabajo por hacer con la pelvis del mono. Aunque no puede girar libremente alrededor de la articulación en el torso del mono, todavía puede girar alrededor de la articulación hija 360 grados. Puedes restringir ese rango de rotación.

  1. Haz clic en uno de los huesos que conecta la pelvis del mono con una de sus piernas para seleccionarlo.

    El hueso se resalta.

  2. En el panel Propiedades, selecciona la opción Restringir en la sección Articulación: Rotación.

    El indicador de ángulo cambia de un círculo completo a un círculo parcial en la articulación, mostrando los ángulos mínimo y máximo permitidos y la posición actual del hueso.

  3. En el panel Propiedades, establece el ángulo de rotación Desplazamiento izquierdo en -6 grados y el ángulo de rotación Desplazamiento derecho en 6 grados.

  4. Arrastra la pelvis.

    Puedes mover la pelvis, pero su rotación está restringida a solo unos pocos grados en el sentido de las agujas del reloj y unos pocos grados en el sentido contrario a las agujas del reloj, lo que evita que tu esqueleto esté en posiciones poco realistas y hace que sea mucho más fácil controlar y colocar tus poses.

Restringiendo la traslación de las articulaciones

En la vida real, las articulaciones solo permiten la rotación de los huesos. Sin embargo, en Animate CC, puedes permitir que las articulaciones se deslicen en la dirección x (horizontal) o y (vertical), y establecer los límites de qué tan lejos pueden viajar esas articulaciones.

En este ejemplo, permitirás que la articulación de la pelvis se mueva hacia arriba y hacia abajo. Esto le dará al esqueleto cierto grado de movimiento para que puedas crear una ligera acción de balanceo.

  1. Si aún no está seleccionado, haz clic en el mismo hueso que seleccionaste para restringir la rotación en la tarea anterior.

  2. En el panel Propiedades, selecciona Habilitar en la sección Articulación: Traslación Y.

Jerarquía del esqueleto

Las flechas aparecen desde la articulación, lo que indica que la articulación puede viajar en las direcciones arriba y abajo.

  1. Selecciona la opción Restringir en la sección Articulación: Traslación Y del panel Propiedades.

    Las puntas de flecha en la articulación se convierten en formas de T (líneas rectas), lo que indica que la traslación es limitada.

  2. Establece Desplazamiento superior en -6 y Desplazamiento inferior en 6.

    Las barras en la articulación se acortan para indicar cuánta traslación en la dirección y puede hacer la pelvis.

  3. Agarra la pelvis del mono e intenta moverla.

    Las restricciones en la rotación de la articulación y la traslación de la articulación imponen límites a las poses que te ayudan a crear animaciones más realistas. La pelvis ahora puede moverse ligeramente hacia arriba y hacia abajo, así como balancearse hacia adelante y hacia atrás de forma limitada.

Usando controles en el escenario para restricciones de articulaciones

Puedes hacer ajustes rápidos a cualquier restricción de rotación o traslación de la articulación simplemente usando los controles en el escenario que aparecen sobre las articulaciones, en lugar de hacer esos ajustes en el panel Propiedades. El uso de los controles en el escenario te permite ver las restricciones en contexto con los otros huesos y gráficos en el Escenario.

Simplemente selecciona un hueso y mueve el puntero del ratón sobre la articulación en la cabeza del hueso. Un círculo con cuatro puntas de flecha se resalta en azul. Haz clic en él para acceder a los controles en el escenario.

Para cambiar las restricciones de rotación, mueve el ratón sobre el borde exterior del círculo, que se resaltará en rojo, y haz clic en él. Haz clic dentro del círculo para definir los ángulos mínimo y máximo para la rotación de la articulación. El área sombreada es el rango de rotación permitido. También puedes arrastrar para cambiar los ángulos dentro del círculo. Haz clic fuera del círculo para confirmar tus ajustes.

Si quieres deshabilitar la rotación en esa articulación, haz clic en el icono de candado que aparece cuando pasas el ratón por encima del centro del círculo.

Para cambiar las restricciones de traslación (movimiento hacia arriba y hacia abajo, o de lado a lado), mueve el ratón sobre las flechas dentro del círculo, que se resaltarán en rojo. Haz clic en las flechas horizontales o verticales y luego arrastra los desplazamientos para restringir la traslación de la articulación en cualquier dirección.

Añadiendo poses

Tu esqueleto ahora está listo. Has conectado tus huesos y has hecho las restricciones apropiadas para facilitar la colocación. En la Línea de tiempo, insertas poses tal como insertarías fotogramas clave para una interpolación de movimiento.

Insertando poses

Recuerda que tu objetivo es definir cuatro poses únicas que permitan un ciclo de caminar natural.

  1. En la Línea de tiempo, selecciona el fotograma 10 y selecciona Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o haz clic con el botón derecho y selecciona Insertar pose.

    Nota: Cuando se trata de capas de esqueleto, "poses" y "fotogramas clave" son esencialmente lo mismo.

    Se inserta una nueva pose/fotograma clave en el fotograma 10. La pose en el primer fotograma clave se copia y pega en el segundo fotograma clave.

  2. Mueve los brazos y piernas de tu esqueleto de mono para que se crucen entre sí. La pierna que se mueve hacia adelante debe tener la rodilla levantada y los pies fuera del suelo.

  3. En la Línea de tiempo, selecciona el fotograma 20 e inserta un tercer fotograma clave.

  4. Mueve los brazos y piernas de tu esqueleto de mono para que ahora la pierna izquierda y el brazo derecho estén hacia adelante y la pierna derecha y el brazo izquierdo estén hacia atrás, lo opuesto a la pose en el fotograma 1.

  5. Añade un cuarto fotograma clave/pose en el fotograma 30 con las piernas y los brazos cruzándose entre sí.

  6. Selecciona el fotograma 40 e inserta fotogramas adicionales para extender la Línea de tiempo.

  7. Mantén presionada la tecla Alt/Opción y arrastra el primer fotograma clave (en el fotograma 1) al fotograma 40.

    El fotograma clave que contiene la pose en el fotograma 1 se duplica en el fotograma clave 40. Ahora que el primer y último fotograma clave son idénticos, la animación puede reproducirse en bucle sin problemas.

  8. ¡Los primeros cuatro fotogramas clave deberían verse similares a esta figura, pero siéntete libre de experimentar y darle a tu mono una personalidad propia! Conseguir que sus pies, brazos y cuerpo estén coordinados puede requerir muchos pequeños ajustes y refinamientos.

  9. Selecciona Reproducción en bucle en la parte inferior de la Línea de tiempo (Mayús+Alt+L/Mayús+Opción+L) y extiende los marcadores para cubrir todo el intervalo de animación desde el fotograma 1 hasta el fotograma 40.

    Consejo: Puedes editar poses en la Línea de tiempo tal como puedes hacerlo con los fotogramas clave de una interpolación de movimiento. Haz clic con el botón derecho a lo largo de la Línea de tiempo y selecciona Insertar pose para insertar una nueva pose. Haz clic con el botón derecho en cualquier pose y selecciona Borrar pose para eliminar la pose de la capa. Haz Ctrl+clic/Comando+clic en una pose para seleccionarla. Arrastra la pose para moverla a una posición diferente a lo largo de la Línea de tiempo.

  10. Haz clic en el botón Reproducir en la parte inferior de la Línea de tiempo (tecla Intro/Retorno) para ver tu bucle de animación.

    La animación no será perfecta, pero puedes ver, una vez que tu esqueleto está completo, lo fácil y divertido que es crear diferentes poses y movimientos naturales y complejos.

    Consejo: Puedes añadir aceleraciones a tus animaciones de cinemática inversa seleccionando la animación en la Línea de tiempo y eligiendo un Tipo de aceleración y Fuerza en el panel Propiedades. Las aceleraciones pueden cambiar la animación comenzando lentamente (aceleración de entrada) o terminando gradualmente (aceleración de salida).

    Consejo: ¡Añade más matices a tu ciclo de caminar para crear aún más realismo! Inclina la cabeza del mono solo un poco en algunas de las poses y observa cómo un pequeño movimiento de cabeza puede hacer que su caminar sea un poco más natural.

Cambiando la velocidad de la articulación

La velocidad de la articulación se refiere a la pegajosidad o rigidez de una articulación. Una articulación con un valor de velocidad de articulación bajo será lenta. Una articulación con un valor de velocidad de articulación alto será más receptiva. Puedes establecer el valor de velocidad de la articulación para cualquier articulación seleccionada en el panel Propiedades.

La velocidad de la articulación es evidente cuando arrastras el extremo de un esqueleto. Si hay articulaciones lentas más arriba en la cadena del esqueleto, esas articulaciones en particular serán menos receptivas y girarán en menor grado que las demás.

Para cambiar la velocidad de la articulación, haz clic en un hueso para seleccionarlo. En el panel Propiedades, establece el valor de Velocidad de la articulación de 0% a 100%.

La velocidad de la articulación no afecta a la animación real; solo afecta a cómo responde el esqueleto a la forma en que lo colocas en el Escenario, lo que facilita el movimiento.

Cinemática inversa con formas

El mono es un esqueleto hecho con varios símbolos de clips de película. También puedes crear esqueletos con formas, que son útiles para animar objetos sin articulaciones y segmentos obvios, pero que aún pueden tener un movimiento articulado. Por ejemplo, los brazos de un pulpo no tienen articulaciones reales, pero puedes añadir huesos a un tentáculo liso para animar su movimiento ondulante.

También puedes animar otros objetos orgánicos como una serpiente, una bandera ondeando, hojas de hierba doblándose con el viento, o en la siguiente tarea, la cola de un mono.

Definiendo huesos dentro de una forma

Crearás una cola, le añadirás una serie de huesos, la animarás enroscándose y desenroscándose, y la añadirás a tu ciclo de caminar del mono.

  1. Selecciona Insertar > Nuevo símbolo (Ctrl+F8/Comando+F8). En el cuadro de diálogo Crear nuevo símbolo, selecciona Clip de película para el símbolo e introduce cola_de_mono para el nombre del símbolo.

  2. Haz clic en Aceptar.

    Animate crea un nuevo símbolo y te coloca en el modo de edición de símbolos para ese símbolo.

  3. Selecciona la herramienta Rectángulo.

  4. Selecciona un color de relleno marrón claro (#8B4B0E) y un trazo negro de 2 puntos, y crea un rectángulo largo y delgado de unos 350 píxeles de ancho y 20 píxeles de alto.

  5. Selecciona la herramienta Selección y cambia la forma del extremo derecho del rectángulo para crear un extremo suave y redondeado para la cola del mono.

  1. Selecciona la herramienta Hueso.

  2. Haz clic dentro de la forma rectangular comenzando por el lado izquierdo y arrastra un hueso dentro de la cola solo una fracción del camino.

    Animate crea un esqueleto de tu forma rectangular y lo mueve a su propia capa de esqueleto.

  3. Haz clic en el extremo del primer hueso y arrastra el siguiente hueso un poco más hacia abajo, hacia la punta de la cola.

    El segundo hueso está definido.

  4. Continúa construyendo el esqueleto de la cola con un total de seis o siete huesos.

  5. Cuando el esqueleto esté completo, usa la herramienta Selección para arrastrar el último hueso para ver cómo la deformación de la cola sigue los huesos del esqueleto.

Animando la cola

Animar un esqueleto dentro de una forma sigue el mismo proceso que animar un esqueleto construido con clips de película. Estableces diferentes poses para tu esqueleto con fotogramas clave a lo largo de la Línea de tiempo.

  1. Selecciona el fotograma 60 en la Línea de tiempo en el símbolo de clip de película cola_de_mono y selecciona Insertar > Línea de tiempo > Fotogramas (F5).

    Animate añade fotogramas hasta el fotograma 60 en la Línea de tiempo.

  2. En el primer fotograma, mueve el esqueleto de la cola del mono para que la punta de la cola quede plana en el suelo.

  3. Selecciona el fotograma 20.

  4. Selecciona Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave (F6).

    Animate inserta un nuevo fotograma clave en el fotograma 20 con la misma pose que está en el fotograma 1.

  5. Selecciona el fotograma 30.

  6. Mueve el esqueleto para que la cola del mono se enrosque hacia arriba.

    Animate inserta automáticamente un fotograma clave en el fotograma 30 con la nueva pose. La cola del mono permanece plana desde los fotogramas 1 al 20. Después del fotograma 20, la cola comenzará a enroscarse hasta que alcance la pose en el fotograma 30.

  7. Selecciona el fotograma 50 e inserta un nuevo fotograma clave (F6).

  8. Haz clic para seleccionar el fotograma clave en el fotograma 1. Mantén presionada la tecla Alt/Opción y arrastra el fotograma clave en el fotograma 1 al fotograma 60.

    Animate duplica el primer fotograma clave en el fotograma 60. Tu Línea de tiempo ahora debería tener cinco fotogramas clave. El primer, segundo y quinto fotograma clave deben tener la cola plana. El tercer y cuarto fotograma clave deben tener la cola enroscada.

  9. Reproduce la animación como un bucle.

    La cola del mono se enrosca y desenrosca repetidamente a lo largo de 60 fotogramas.

Combinando la cola y el ciclo de caminar

Dado que la animación de la cola se reproduce durante más tiempo que el ciclo de caminar del mono (que es de 40 fotogramas), cuando combinas las animaciones, los movimientos no estarán sincronizados, lo que proporciona un ciclo menos regular y más orgánico.

  1. Regresa al Escenario principal.

  2. Cambia el nombre de la capa vacía a cola y asegúrate de que esté debajo de la capa Armature. Añade suficientes fotogramas en la capa de la cola para que coincida con el ciclo de caminar (40 fotogramas).

  3. Arrastra una instancia del símbolo de clip de película cola_de_mono desde la biblioteca al Escenario, colocando la base de la cola detrás del cuerpo del mono.

  4. Prueba tu animación (Control > Probar película > En navegador).

    Animate exporta los archivos necesarios para reproducir la animación con HTML y JavaScript en un navegador. El mono camina continuamente mientras la animación del clip de película de su cola se enrosca.

Editando la forma

No necesitas ninguna herramienta especial para editar una forma que contiene huesos. Muchas de las mismas herramientas de dibujo y edición en el panel Herramientas, como el Bote de pintura, el Bote de tinta y las herramientas de Subselección, están disponibles para editar el relleno, el trazo o los contornos.

  1. Usa la herramienta Bote de pintura para cambiar el color de relleno de una forma de esqueleto.

  2. Usa la herramienta Bote de tinta para cambiar el color o estilo del trazo de una forma de esqueleto.

  3. Selecciona la herramienta Subselección y haz clic en el contorno de la forma del esqueleto. Los puntos de anclaje y los controles aparecen alrededor del contorno de la forma, lo que te permite arrastrar los puntos de anclaje a nuevas ubicaciones o arrastrar los controles para cambiar las curvaturas.

  4. Selecciona la herramienta Añadir punto de anclaje y haz clic en el contorno de la forma del esqueleto para añadir nuevos puntos de anclaje.

  5. Selecciona la herramienta Eliminar punto de anclaje y haz clic en el contorno de la forma del esqueleto para eliminar puntos de anclaje.

    Nota: El control orgánico de una forma por su esqueleto es el resultado de una asignación entre los puntos de anclaje a lo largo de las formas y sus huesos. Puedes editar las conexiones entre los huesos y sus puntos de control y refinar el comportamiento con la herramienta Enlazar. La herramienta Enlazar está agrupada debajo de la herramienta Hueso. Consulta la documentación de Ayuda de Animate para obtener más información sobre cómo usar esta herramienta avanzada.

Añadiendo el fondo

Tu mono se queda en un lugar del Escenario, por lo que para completar la ilusión, añade un fondo de desplazamiento para que parezca que realmente está dando un paseo.

  1. Inserta una nueva capa en la Línea de tiempo principal y llámala fondo.

  2. Mueve la nueva capa de fondo al final de las otras capas.

  3. Un clip de película de fondo de desplazamiento ya está disponible en la biblioteca. El clip de película se llama fondo y representa una acera que se mueve de izquierda a derecha mediante el uso de la interpolación de forma.

Interpolaciones de segmentos de línea

  1. Arrastra una instancia del clip de película de fondo en el Escenario a la capa inferior. Coloca la instancia aproximadamente en x=-170 e y=620.

  2. Selecciona Probar > Película > En navegador.

    Animate abre tu navegador para mostrar tu película. ¡Tu animación del mono está completa!

Simulando la física con elasticidad

Hasta ahora, has visto cómo los esqueletos pueden ayudarte a colocar fácilmente tus personajes y objetos en diferentes fotogramas clave para crear un movimiento suave y natural. Pero también puedes agregar un poco de física a tus esqueletos para que reaccionen a cómo se mueven de una pose a otra. La función Muelle te ayuda a hacer esto fácilmente.

Muelle simula la física en cualquier esqueleto animado, ya sea que estés usando clips de película o una forma. Un objeto flexible normalmente tendría cierta "elasticidad" que haría que se moviera por sí solo a medida que se mueve, y continuaría moviéndose incluso después de que el movimiento de todo el cuerpo se detenga. La cantidad de elasticidad depende del objeto; por ejemplo, una cuerda colgante tendría mucho movimiento, pero un trampolín sería mucho más rígido y tendría menos movimiento. Puedes establecer la fuerza del muelle dependiendo de tu objeto, e incluso puedes establecer diferentes cantidades de elasticidad para cada hueso en un esqueleto para ayudarte a obtener la cantidad exacta de rigidez o flexibilidad en tu animación. En un árbol, por ejemplo, las ramas más grandes serán menos elásticas que las ramas más pequeñas del extremo.

Define huesos para tu esqueleto

En los siguientes pasos, animarás una hoja que sopla el viento. El primer paso para cualquier animación de cinemática inversa es construir el esqueleto con la herramienta Hueso.

  1. Abre el archivo 07_IK_spring_start.fla.

  2. En el Escenario verás una forma simple de una hoja y su tallo.

  3. Selecciona la herramienta Hueso.

  4. Haz clic dentro de la forma de la hoja comenzando en la base del tallo y arrastra el primer hueso hasta la base de la hoja.

    El primer hueso está definido. El contenido de la capa actual se separa a una nueva capa de esqueleto.

  5. Haz clic en el extremo del primer hueso y arrastra el siguiente hueso un poco más abajo en la hoja.

  6. Continúa creando más huesos para extender el esqueleto hasta la punta de la hoja. Tu esqueleto completo debe tener aproximadamente cuatro huesos.

Estableciendo la fuerza del muelle para cada hueso

A continuación, establecerás el valor de fuerza para el muelle de cada hueso. El valor de fuerza puede variar de 0 (sin muelle) a 100 (muelle máximo).

  1. Selecciona el último hueso (en la punta de la hoja) del esqueleto.

  2. En el panel Propiedades, en la sección Muelle, introduce 100 para la Fuerza.

    El último hueso tiene la fuerza de muelle máxima ya que la punta es la parte más flexible de todo el esqueleto y tendría el movimiento más independiente.

  3. Selecciona el siguiente hueso en el esqueleto. Simplemente puedes hacer clic en él en el Escenario o puedes navegar por la jerarquía del esqueleto con las flechas en el panel Propiedades.

  4. En el panel Propiedades, en la sección Muelle, introduce 80 para la Fuerza.

    La mitad de la hoja es un poco menos flexible que la punta, por lo que tiene un valor de fuerza menor.

  5. Selecciona el siguiente hueso adyacente y, en el panel Propiedades, en la sección Muelle, introduce 60 para la Fuerza.

    La base de la hoja es aún menos flexible que la mitad, por lo que tiene un valor de fuerza aún menor.

Inserta la siguiente pose

A continuación, crearás una nueva pose de la hoja en una posición hacia abajo y Animate usará los valores de muelle para agregar movimientos ondulantes, aleteos y otros movimientos internos.

  1. Selecciona el fotograma 90 en la Línea de tiempo y selecciona Insertar > Línea de tiempo > Fotograma (F5) para agregar fotogramas a la Línea de tiempo.

  2. Selecciona el fotograma 20 de la capa Armature, que contiene tu hoja.

  3. Agarra el hueso en la punta de la hoja y tira de él hacia abajo como si el viento soplara sobre la hoja.

    Se crea una nueva pose en el fotograma 20.

  4. Regresa el cabezal de reproducción al fotograma uno y reproduce la animación (tecla Intro/Retorno).

    La hoja se mueve hacia abajo desde la primera pose a la segunda, pero incluso después del segundo fotograma clave, la hoja continúa doblándose y balanceándose ligeramente. La rotación hacia adelante y hacia atrás del esqueleto de la hoja, combinada con la adición de elasticidad a los huesos, simula las respuestas a las fuerzas físicas dentro de un tallo de hoja real y hace que la animación sea más realista. Las funciones como Muelle y Amortiguación (que aprenderás a continuación) hacen que sea mucho más sencillo animar movimientos naturales complicados en Animate.

    Nota: Los efectos de la función Muelle son más evidentes cuando hay fotogramas adicionales en la Línea de tiempo después de la pose final del esqueleto, como en esta lección. Los fotogramas adicionales te permiten ver el efecto de rebote residual después de la última pose.

Añadiendo efectos de amortiguación

La amortiguación se refiere a cuánto disminuye el efecto de muelle con el tiempo. No sería realista si el balanceo de la hoja continuara indefinidamente. Con el tiempo, el balanceo debería disminuir y eventualmente detenerse. Puedes establecer un valor de Amortiguación para cada hueso de 0 (sin amortiguación) a 100 (amortiguación máxima) para controlar qué tan rápido disminuyen estos efectos.

  1. Selecciona el último hueso de la hoja (en la punta) y, en el panel Propiedades, en la sección Muelle, introduce 50 para el valor de Amortiguación.

    El valor de Amortiguación disminuirá el balanceo de la hoja con el tiempo.

  2. Selecciona el siguiente hueso en el esqueleto (en el medio de la hoja) y, en el panel Propiedades, introduce el valor máximo (100) para Amortiguación.

  3. Selecciona el siguiente hueso en el esqueleto (en la base de la hoja) y, en el panel Propiedades, introduce el valor máximo (100) para Amortiguación.

  4. Selecciona Control > Probar película > En Animate para ver los efectos que los valores de Amortiguación tienen en el movimiento de tu hoja.

    La hoja todavía se balancea, pero el movimiento disminuye rápidamente. Los valores de Amortiguación ayudan a agregar una sensación de peso al esqueleto. Experimenta con los valores de Fuerza y Amortiguación en la sección Muelle de tu esqueleto para obtener el movimiento más realista.

Preguntas de repaso

  1. ¿Cuáles son las dos formas de usar la herramienta Hueso?

  2. Define y diferencia estos términos: un hueso, una articulación y un esqueleto.

  3. ¿Cuál es la jerarquía del esqueleto?

  4. ¿Cómo se restringe o deshabilita la rotación de las articulaciones?

  5. ¿A qué se refieren la fuerza y la amortiguación en la función Muelle?

Respuestas de repaso

  1. La herramienta Hueso puede conectar instancias de clips de película para formar un objeto articulado que se puede colocar y animar con cinemática inversa. La herramienta Hueso también puede crear un esqueleto dentro de una forma, que también se puede colocar y animar con cinemática inversa.

  2. Los huesos son los objetos que conectan clips de película individuales o que componen la estructura interna de una forma para el movimiento con cinemática inversa. Las articulaciones son las articulaciones entre huesos. Las articulaciones pueden girar y trasladarse (deslizarse tanto en la dirección x como en la y). Los esqueletos se refieren al objeto articulado completo. Los esqueletos se separan en sus propias capas especiales de esqueleto en la Línea de tiempo donde se pueden insertar poses para la animación.

  3. Un esqueleto está formado por huesos que están ordenados en una jerarquía. Cuando un hueso está conectado a otro, uno es el padre y el otro es el hijo. Cuando un hueso padre tiene muchos huesos hijos, cada hueso hijo puede describirse como un hermano entre sí.

  4. Mantén presionada la tecla Mayús para deshabilitar temporalmente el movimiento del esqueleto y aislar la rotación de un solo hueso. Usa el panel Propiedades para fijar un hueso para evitar que gire, o anula la selección de la opción Habilitar en la sección Rotación del panel Propiedades para deshabilitar la rotación de una articulación en particular.

  5. La fuerza es la cantidad de elasticidad de cualquier hueso individual en un esqueleto. Agrega elasticidad con la función Muelle para simular la forma en que las diferentes partes de un objeto flexible se mueven cuando todo el objeto se mueve y continúan moviéndose cuando el objeto se detiene. La amortiguación se refiere a la rapidez con la que el efecto de elasticidad disminuye con el tiempo.

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