5. Interpolación de movimiento avanzada
Resumen de la lección
En esta lección, aprenderás a hacer lo siguiente:
- Usar el Editor de movimiento para refinar y crear animaciones complejas.
- Entender cuándo usar el Editor de movimiento.
- Cambiar la vista del Editor de movimiento.
- Editar una curva de propiedad.
- Copiar y pegar una curva de propiedad.
1 - Usar aceleraciones para crear un movimiento más realista.
- Añadir diferentes aceleraciones a diferentes curvas de propiedad.
- Modificar o eliminar una aceleración.
- Entender la diferencia entre una curva de propiedad y una curva de aceleración.
Esta lección te llevará aproximadamente 1 hora completarla. Descarga los archivos del proyecto para esta lección desde la pestaña Productos registrados en la página de tu cuenta en
El Editor de movimiento avanzado en Adobe Animate CC hace que la creación de animaciones complicadas sea rápida y sencilla. Usa el Editor de movimiento para ver cómo cambian las propiedades de tu interpolación de movimiento a lo largo del tiempo y aplica aceleraciones para obtener efectos sofisticados.
Introducción
Comienza viendo el archivo de película terminado para ver la infografía animada que crearás en esta lección.
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Haz doble clic en el archivo 05End.html en la carpeta Lesson05/05End para reproducir la animación en un navegador. Nota: Si aún no has descargado los archivos del proyecto para esta lección a tu ordenador desde la página de tu cuenta, asegúrate de hacerlo ahora. Consulta la Introducción al principio del libro.
El proyecto es una breve infografía animada que ilustra la idea de China como una amenaza económica emergente para las monedas más negociadas del mundo. La animación es algo que podrías ver acompañando a una noticia en la sección de negocios y economía de un sitio web de noticias. En la animación, bloques con las banderas de Estados Unidos, la Unión Europea y Japón, que representan el dólar, el euro y el yen, respectivamente, se apilan. Un momento después, una gran mano con la bandera china golpea la pila, haciéndolos caer. En esta lección, usarás el Editor de movimiento para hacer refinamientos en la interpolación de movimiento de los bloques, incluyendo los movimientos de rebote al caer.
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Cierra el archivo 05End.html.
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Haz doble clic en el archivo 05Start.fla en la carpeta Lesson05/05Start para abrir el archivo de proyecto inicial en Animate. Este archivo es un documento HTML5 Canvas que ya contiene todos los gráficos creados para ti, con símbolos de clip de película guardados en la biblioteca. Cada uno de los gráficos tiene su propia capa, y las instancias de los símbolos se han colocado en el Escenario en sus posiciones iniciales.
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Selecciona Ver > Mesa de trabajo o pulsa Mayús+Ctrl+W (Windows)/Mayús+Comando+W Consejo: Si el comando Ver > Mesa de trabajo está seleccionado pero aún no puedes ver los gráficos fuera del escenario, comprueba el estado del botón Recortar el contenido fuera del escenario, que se describe en la Lección 1.
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Selecciona Archivo > Guardar como. Nombra el archivo 05_workingcopy.fla y guárdalo en la carpeta 05Start.
Guardar una copia de trabajo asegura que el archivo de inicio original estará disponible si quieres empezar de nuevo.
Acerca del Editor de movimiento
No tienes que usar el Editor de movimiento para crear tus animaciones. Sin embargo, si estás trabajando con una interpolación de movimiento que contiene múltiples propiedades que cambian en diferentes momentos a lo largo de la animación (por ejemplo, un cohete que se desvanece y gira mientras se mueve por el Escenario), o si estás manejando una animación que imita la física del mundo real (como rebotes y muelles), entonces el Editor de movimiento puede hacer tu tarea mucho más sencilla.
El Editor de movimiento es un panel avanzado que está integrado en la Línea de tiempo y es accesible solo cuando se edita una interpolación de movimiento. El panel te muestra cómo cambian las propiedades de tu animación a lo largo de la interpolación como líneas en un gráfico. Lleva algún tiempo familiarizarse con el significado de las líneas y cómo las curvas se traducen en cambios visuales en el Escenario. Pero una vez que reconoces cómo las curvas reflejan los cambios en tu animación, tienes una poderosa herramienta a tu disposición. Puedes modificar las curvas en el gráfico, llamadas curvas de propiedad, añadiendo o eliminando puntos de anclaje, y cambiar su curvatura con precisión Bézier. Puedes copiar curvas de propiedad y aplicarlas a otras propiedades u otras interpolaciones de movimiento.
Nota: El Editor de movimiento está disponible solo para interpolaciones de movimiento (y no para interpolaciones clásicas, interpolaciones de forma, cinemática inversa con la herramienta Hueso o animaciones fotograma a fotograma).
El Editor de movimiento también te permite aplicar aceleraciones sofisticadas a tu animación. Aunque puedes aplicar aceleraciones a través del panel Propiedades, el Editor de movimiento proporciona una gama más amplia de tipos de aceleración, con opciones para personalizar cualquier aceleración. El Editor de movimiento también te muestra visualmente cómo afecta tu aceleración a una curva de propiedad. Incluso puedes aplicar diferentes aceleraciones a diferentes curvas de propiedad.
Entendiendo el archivo del proyecto
El archivo 05Start.fla tiene cinco capas. La capa de fondo contiene elementos de fondo que no serán animados. La capa China contiene la instancia de clip de película de la mano y la bandera china que representa a China. Cada una de las tres capas superiores (US, Euro y Yen) contiene una instancia de clip de película correspondiente a un bloque que representa esas monedas.
El Escenario está configurado a 500 píxeles por 600 píxeles, y el color del Escenario es gris.
Para esta lección, añadirás interpolaciones de movimiento en las cuatro capas superiores y refinarás los movimientos de los bloques con el Editor de movimiento.
Añadiendo interpolaciones de movimiento
Comenzarás este proyecto animando las tres cajas que representan el dólar estadounidense, el euro y el yen japonés. Las tres cajas comenzarán debajo del Escenario y se elevarán.
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Selecciona los tres bloques (los que tienen la bandera de EE. UU., la bandera de la Unión Europea y la bandera de Japón).
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Haz clic con el botón derecho en la selección múltiple y elige Crear interpolación de movimiento.
Animate crea interpolaciones de movimiento para las tres instancias de clip de película y extiende la Línea de tiempo para esas tres capas hasta el fotograma 24, lo que representa un segundo de tiempo.
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Mueve el cabezal de reproducción rojo al fotograma 24.
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Añade fotogramas adicionales a las otras dos capas para que se extiendan hasta el fotograma 24.
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Selecciona los tres bloques y, mientras mantienes pulsada la tecla Mayús, muévelos hacia arriba sobre el Escenario. Arrastra los bloques lo suficientemente alto sobre el Escenario para que tengan espacio para caer y volcarse. Se añaden fotogramas clave final a las tres instancias.
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Pulsa Intro/Retorno para previsualizar tu animación.
Los tres bloques se mueven hacia arriba sobre el Escenario, pegándose entre sí.
Editando curvas de propiedad
La interpolación de movimiento de los tres bloques los coloca en el Escenario para que el espectador los vea, pero el movimiento es lento y no muy interesante. Para crear una animación más dinámica que dé algo de vida y energía a los bloques, modificarás la curva para sus propiedades Y en el Editor de movimiento.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento en la capa US en la Línea de tiempo, o haz clic con el botón derecho y elige Refinar interpolación.
La interpolación de movimiento se expande para revelar el panel Editor de movimiento. El Editor de movimiento contiene dos líneas rojas rectas. Una representa el cambio en la posición X, y la otra representa el cambio en la posición Y. Tanto las propiedades X como Y están agrupadas en el grupo de propiedades Ubicación.
Haz clic en la propiedad X para seleccionarla.
La línea roja horizontal se vuelve gruesa y la línea diagonal descendente se desvanece. La línea roja horizontal representa el valor de la posición X del bloque, que permanece sin cambios a lo largo de la interpolación de movimiento. Ten en cuenta que la escala en el eje vertical del gráfico está limitada a un rango de 238 a 240.
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Ahora, selecciona la propiedad Y.
La línea diagonal descendente se vuelve gruesa y la línea horizontal se desvanece. La línea diagonal representa el valor de la posición Y del bloque, que disminuye a lo largo de la interpolación (el bloque se mueve hacia arriba). Debido al cambio en los valores de la propiedad Y, la escala vertical ahora se expande para abarcar un rango más amplio.
Entendiendo los valores del Editor de movimiento
Las unidades en el eje vertical del Editor de movimiento miden los valores de la propiedad seleccionada. Cuando seleccionas la propiedad Y, Animate muestra las unidades de píxeles de la posición Y de la interpolación de movimiento.
El valor inicial de la curva parece ser mayor que 560, y el valor final de la curva parece ser alrededor de 200. Sin embargo, esos valores no parecen coincidir con los valores Y iniciales cuando miras la posición del clip de película US en el panel Propiedades. ¿Por qué la discrepancia?
El Editor de movimiento mide desde el punto de transformación de tu objeto. Dado que el punto de transformación de tu objeto está en el centro, los valores verticales del Editor de movimiento muestran los valores de la propiedad Y como la posición inicial más la mitad de la altura del clip de película.
Añadiendo puntos de anclaje
Quieres crear una curva de propiedad no lineal para el primer bloque que se mueve en el Escenario, es decir, quieres que el bloque se mueva una distancia diferente durante cada intervalo de tiempo. Un objeto en una curva de propiedad lineal se mueve la misma distancia durante cada intervalo de tiempo, lo que se representa mediante una línea recta en el Editor de movimiento. Una trayectoria no lineal es curva.
Para cambiar la forma de la curva de propiedad, se añaden puntos de anclaje. Desde cada punto de anclaje, puedes cambiar la curvatura o la dirección de la curva.
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Selecciona Añadir punto de anclaje en el gráfico en la parte inferior del Editor de movimiento.
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Asegúrate de que la curva de la propiedad Y sigue seleccionada y mueve el puntero del ratón sobre la curva de propiedad.
El cursor cambia al icono de la herramienta Pluma con un signo más, lo que indica que puedes añadir un punto de anclaje a la curva.
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Usa el ratón para arrastrar la curva hacia abajo en el fotograma 21 y suelta el botón del ratón cuando el punto de anclaje esté alrededor de la marca de 25 píxeles (el gráfico se desplazará para seguir el ratón por debajo de la marca de 250 píxeles).
Esto añade un nuevo punto de anclaje a la curva, y se añade un nuevo fotograma clave en el fotograma 21. El punto de anclaje te permite cambiar el movimiento de tu animación. La nueva curva sobrepasa el valor Y final de la interpolación de movimiento justo antes del fotograma clave final. El movimiento resultante hace que el clip de película se mueva rápidamente hacia arriba y luego vuelva a caer a su valor de posición Y final. Puedes ver el movimiento pulsando la tecla Intro/Retorno.
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Selecciona Añadir punto de anclaje al gráfico de nuevo.
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Añade un nuevo punto de anclaje en el fotograma 5 y arrástralo hacia la derecha hasta aproximadamente el fotograma 8.
Añadir otro punto de anclaje al gráfico también añade un nuevo fotograma clave a la interpolación de movimiento. La nueva curva parece una "S" amplia y perezosa, con una pendiente suave y aplanada al principio, una sección empinada en el medio y la protuberancia al final.
Consejo: También puedes hacer doble clic en una ubicación en una curva de propiedad para añadir un nuevo punto de anclaje.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
El cabezal de reproducción rojo se mueve a través de la interpolación de movimiento. Tu nueva curva hace que tu clip de película acelere lentamente en su movimiento, luego dispare rápidamente más allá de su destino, y luego vuelva a caer a su valor final.
Cambiando la curvatura
Cada nuevo punto de anclaje viene con manejadores de dirección a cada lado, que te permiten cambiar la curvatura en ese punto. Los puntos de anclaje y los manejadores de dirección funcionan igual que los creados por la herramienta Pluma al dibujar trazados.
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Haz clic en el punto de anclaje en la curva de la propiedad Y en el fotograma clave en el fotograma 21.
Aparecen los manejadores de dirección en el punto de anclaje seleccionado.
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Usa el punto de dirección izquierdo para arrastrar el manejador izquierdo hacia abajo de modo que los manejadores de dirección estén horizontales.
La curva de propiedad se aplana en el fotograma 21, lo que hace que el clip de película permanezca en esa posición Y durante una fracción de segundo antes de volver a moverse. Ese ligero tiempo de suspensión le da al clip de película un movimiento más realista basado en la física, al igual que una pelota que lanzas al aire se queda quieta un momento antes de volver a caer al suelo.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
El cabezal de reproducción rojo se mueve a través de la interpolación de movimiento. Tu nueva curva hace que tu clip de película tenga un movimiento más realista.
Nota: Algunos puntos de anclaje (por ejemplo, el primer y último punto de anclaje de una curva de propiedad) no tienen manejadores de dirección por defecto. Mantén pulsada la tecla Alt/Opción y arrastra un punto de anclaje seleccionado para sacar un manejador de dirección y editar la curvatura.
Consejo: Mantén pulsada la tecla Alt/Opción y haz clic en un punto de anclaje para eliminar sus manejadores de dirección, convirtiéndolo en un punto de esquina sin curvas suaves.
Moviendo puntos de anclaje
Puedes mover cualquier punto de anclaje, incluidos los de los fotogramas clave primero y último, a nuevos valores de propiedad a lo largo del eje vertical. También puedes mover cualquiera de los puntos de anclaje (excepto el primero) a nuevos tiempos a lo largo de la interpolación de movimiento. En efecto, cuando mueves puntos de anclaje a nuevos tiempos, mueves los fotogramas clave dentro del intervalo de la interpolación.
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Selecciona el punto de anclaje en el fotograma 8.
Aparecen las barras de manejador en el punto de anclaje seleccionado.
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Arrastra el punto de anclaje ligeramente hacia arriba y hacia la derecha (hasta el siguiente fotograma clave).
La curva de propiedad se aplana aún más, creando un efecto de aceleración de entrada más prolongado.
Consejo: Mantén pulsada la tecla Alt/Opción mientras mueves un manejador de dirección de un punto de anclaje para cambiar el ángulo de ese manejador de dirección independientemente del otro. Puedes ajustar la longitud de cada manejador de dirección sin mantener pulsada la tecla Alt/Opción. Si ajustas la longitud o el ángulo de un lado de un manejador de dirección independientemente del otro, puedes crear cambios más drásticos en la curva de propiedad.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
El movimiento final es más interesante que uno lineal, con tu interpolación de movimiento subiendo y bajando como si alguien la hubiera lanzado al aire.
Consejo: Mantén pulsada la tecla Mayús para restringir el movimiento de arrastre a una dirección vertical u horizontal.
Eliminando puntos de anclaje
Si has añadido demasiados puntos de anclaje, siempre puedes eliminarlos (excepto el primer y último punto de anclaje). Eliminar un punto de anclaje tiene el mismo efecto que eliminar un fotograma clave de la interpolación de movimiento.
Mantén pulsada la tecla Comando/Ctrl.
El cursor se convierte en el icono de la Pluma con un signo menos cuando pasas el ratón por encima de cualquier punto de anclaje.
Haz clic en cualquier punto de anclaje (excepto el primero o el último).
Consejo: Puedes usar las teclas de flecha para empujar un punto de anclaje seleccionado para un control preciso. Pulsa la tecla Flecha arriba o Flecha abajo para mover el punto de anclaje una unidad de propiedad hacia arriba o hacia abajo, o Mayús-Arriba o Mayús-Abajo para mover el punto de anclaje diez unidades de propiedad hacia arriba o hacia abajo.
Animate elimina el punto de anclaje de la curva de propiedad. No elimines ningún punto de anclaje de tu proyecto en este punto de la lección. Si lo haces, pulsa Ctrl+Z (Windows) Comando+Z (Mac) para deshacer la operación.
Eliminando curvas de propiedad
Haz clic en Eliminar interpolación para la propiedad seleccionada (el icono de la papelera) en la parte inferior del Editor de movimiento para eliminar una interpolación para una curva de propiedad seleccionada.
Por el momento, tu animación tiene una interpolación para una sola propiedad, la propiedad Y, por lo que eliminar la curva eliminaría los cambios de propiedad en tu interpolación. Usa la opción Eliminar interpolación si quieres eliminar la animación de una propiedad particular cuando tienes varias propiedades cambiando.
Opciones de visualización para el Editor de movimiento
Animate proporciona diferentes opciones de visualización para el Editor de movimiento para que puedas refinar tus curvas de propiedad con mayor precisión.
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Usa el menú en la parte inferior del Editor de movimiento para cambiar el nivel de zoom.
El eje vertical se expande para mostrar un nivel más granular de valores de propiedad. Desplázate hacia arriba o hacia abajo para ver la parte superior o inferior de la curva.
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Haz clic en Zoom 100 % para restablecer el Editor de movimiento a su vista predeterminada.
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Haz clic en Ajustar a la vista para expandir el Editor de movimiento para que llene el espacio existente en la Línea de tiempo. Haz clic en el icono de nuevo (su nombre ahora es Restaurar vista) para volver a la vista predeterminada.
Nota: Puedes introducir un nivel de ampliación personalizado para el Editor de movimiento, pero el valor mínimo es 100 % y el valor máximo es 400 %.
Consejo: También puedes mantener pulsada la tecla Ctrl/Comando y desplazarte dentro del Editor de movimiento para cambiar la ampliación.
Copiando y pegando curvas
Has dedicado mucho esfuerzo a crear una curva de propiedad personalizada para el movimiento del primer clip de película. Afortunadamente, no tienes que seguir los mismos pasos para los demás clips de película. Animate proporciona formas rápidas y sencillas de duplicar curvas de propiedad individuales o interpolaciones de movimiento completas.
En la siguiente sección, duplicarás el movimiento del bloque US a los bloques de la Unión Europea y Japón.
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En el Editor de movimiento de la interpolación de movimiento para el clip de película US, selecciona la curva de la propiedad Y.
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Haz clic con el botón derecho en la curva de la propiedad Y y elige Copiar. Animate copia la curva para la propiedad Y.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento en la capa Euro.
El Editor de movimiento en la capa US se colapsa y el Editor de movimiento en la capa Euro se expande. Tanto las curvas de propiedad X como Y de la interpolación de movimiento en la capa Euro son movimientos rectos y lineales.
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Selecciona la propiedad Y.
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Haz clic con el botón derecho en la curva de la propiedad Y y elige Pegar para ajustar al rango actual.
Los datos de la curva de propiedad copiados del clip US se aplican al clip Euro, pero se ajustan para adaptarse al rango de valores de posición Y para el movimiento del clip Euro. La curva pegada final tiene la forma correcta y las curvaturas de los puntos de anclaje, pero se comprime para ajustarse a los puntos inicial y final de la interpolación de movimiento Euro. Eso significa que su punto final está más abajo en el Escenario de lo que quieres.
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Mantén pulsada la tecla Mayús y arrastra el punto de anclaje final hacia abajo para que su valor de propiedad sea idéntico al del punto de anclaje anterior. (El punto de anclaje final debe estar en un punto donde el bloque Euro se sitúe inmediatamente debajo del bloque US sin espacio entre ellos).
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Mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic y arrastra el punto de anclaje en el fotograma 21 hasta aproximadamente Y=150 en el Editor de movimiento para recrear la suave pendiente en la curva original.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
Tanto el bloque de EE. UU. como el de la Unión Europea se deslizan lentamente en su movimiento, vuelan alto y luego se asientan de nuevo en el centro del Escenario.
Consejo: En el Editor de movimiento, puedes usar Ctrl+C (Windows)/Comando+C (Mac) para copiar una curva de propiedad seleccionada y Ctrl+C/Comando+V para pegar una curva.
Pegar vs. Pegar para ajustar al rango actual
Cuando pegas una curva de propiedad copiada, puedes elegir entre dos comandos: Pegar y Pegar para ajustar al rango actual. En la tarea anterior, utilizaste Pegar para ajustar al rango actual, que asignó los puntos inicial y final de la curva copiada a los puntos inicial y final de su destino.
El comando Pegar simple pegará la curva de propiedad exacta, tanto la forma de la curva como sus valores originales. Si eligieras Pegar para la curva de propiedad de tu clip de película Euro, seguiría el movimiento exacto en el eje y como la curva copiada (la interpolación de movimiento US). El resultado final sería que el clip de película Euro se escondería debajo del clip de película US.
Duplicando interpolaciones de movimiento completas
Copiar y pegar curvas individuales en el Editor de movimiento te permite duplicar la animación de propiedades individuales. Por ejemplo, podrías duplicar el movimiento Y de una interpolación, pero no su rotación.
En este proyecto, como quieres duplicar toda la interpolación de movimiento del bloque US (que consiste en un cambio solo a lo largo de la propiedad Y), puedes usar los comandos Editar > Línea de tiempo > Copiar movimiento y Editar > Línea de tiempo > Pegar movimiento.
Usarás Copiar movimiento y Pegar movimiento para copiar la interpolación de movimiento del clip de película de la Unión Europea y pegarla en el clip de película Yen.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento en la capa Euro para colapsar el Editor de movimiento.
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Haz clic con la tecla Mayús pulsada en la interpolación de movimiento en la capa Euro.
Se selecciona todo el intervalo de la interpolación de movimiento.
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Haz clic con el botón derecho y elige Copiar movimiento, o elige Editar > Línea de tiempo > Copiar movimiento.
Se copia toda la interpolación de movimiento de la capa Euro.
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Selecciona la interpolación de movimiento en la capa Yen.
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Haz clic con el botón derecho y elige Pegar movimiento, o elige Editar > Línea de tiempo > Pegar movimiento.
Las curvas de propiedad de la interpolación de movimiento Yen ahora son idénticas a las de la interpolación de movimiento Euro, con diferentes valores inicial y final.
Si quieres refinar aún más el movimiento del bloque Yen, abre su Editor de movimiento. Selecciona la propiedad de posición Y y reduce la altura a la que se eleva (arrastrando el punto de anclaje en el fotograma 21 ligeramente hacia arriba) antes de volver a caer. Hacerlo creará una ligera separación entre todos los bloques. Haz pequeños ajustes en las posiciones de los fotogramas clave de la curva de propiedad hasta que estés satisfecho con el movimiento general.
Termina cerrando el Editor de movimiento.
Añadiendo aceleraciones complejas
Ahora que tus tres bloques que representan las monedas de EE. UU., la Unión Europea y Japón están animados, es hora de animar la mano que los empuja. La mano se moverá horizontalmente hacia el Escenario y dará un empujón a la pila de bloques, haciéndolos caer.
El movimiento de la mano que se desliza hacia el Escenario y el movimiento de caída pueden ser bastante complejos. A medida que los bloques caen, rebotan hacia arriba y hacia abajo, disminuyendo en altura después de cada rebote. El Editor de movimiento, afortunadamente, hace que gran parte del movimiento sea rápido y fácil de editar.
Añadiendo la siguiente interpolación de movimiento
La siguiente interpolación de movimiento se aplicará a la mano de China. El clip de película está situado justo a la izquierda del Escenario en la capa llamada China.
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Selecciona el fotograma 90 para todas las capas y pulsa F5 (Insertar > Línea de tiempo > Fotograma).
Animate añade fotogramas a todas las capas hasta el fotograma 90. Esto establece el intervalo de tiempo para que la mano entre y derribe los bloques.
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Selecciona el fotograma 40 en la capa China e inserta un nuevo fotograma clave (F6) para definir el momento en que la mano comienza a moverse.
Se añade un fotograma clave a la capa China en el fotograma 40 y la instancia del clip de película del fotograma clave anterior se copia en él.
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Haz clic con el botón derecho en la instancia del clip de película China justo fuera del Escenario y elige Crear interpolación de movimiento.
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Mueve el cabezal de reproducción rojo al fotograma 55, el punto donde queremos que la mano haga contacto con los bloques.
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Mueve la mano directamente a través del Escenario para que su palma choque contra la pila de bloques. (Usa la tecla de flecha derecha para mantener el movimiento del clip de película restringido a una dirección horizontal). La posición X debe estar en aproximadamente 2. Asegúrate de que la posición Y permanece en Y=210 en el fotograma clave final como en el fotograma clave inicial.
La instancia del clip de película China ahora está animada para que se mueva directamente a través del Escenario de izquierda a derecha y se detenga en el fotograma 55. El clip de película permanece en su posición final desde el fotograma 55 hasta el fotograma 90.
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Selecciona el fotograma 56 de la capa China.
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Haz clic con el botón derecho y elige Dividir movimiento.
La interpolación de movimiento en la capa China se divide en dos interpolaciones de movimiento: una que comienza en el fotograma 40 y otra que comienza en el fotograma 56.
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En el fotograma 56, haz clic con el botón derecho y elige Eliminar movimiento.
Se elimina la interpolación de movimiento en el fotograma 56, dejando la instancia del clip de película como un gráfico estático desde el fotograma 56 hasta el último fotograma de la animación. La interpolación de movimiento del fotograma 40 al fotograma 56 ahora está lista para una aceleración.
Añadiendo una aceleración de entrada
El Editor de movimiento proporciona una gran cantidad de tipos de aceleración diferentes que pueden dar a un movimiento simple, como el empujón del clip de película China, un efecto más interesante.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento en la capa China, o haz clic con el botón derecho y elige Refinar interpolación.
El Editor de movimiento se abre para revelar las curvas de propiedad para las propiedades X e Y. La curva de la propiedad X está inclinada hacia arriba, mientras que la curva de la propiedad Y es relativamente plana.
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Selecciona la curva de la propiedad X.
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Haz clic en el botón Añadir aceleración en la parte inferior del Editor de movimiento.
Se abre el panel Aceleración, que enumera los diferentes ajustes preestablecidos de aceleración agrupados por categoría, desde Sin aceleración en la parte superior hasta Aceleración personalizada en la parte inferior. Los diferentes ajustes preestablecidos de aceleración cambian la forma en que la interpolación de movimiento procede desde el primer fotograma clave hasta el último.
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Haz doble clic en la categoría Simple.
La categoría se abre, revelando los ajustes preestablecidos Lento, Medio, Rápido y Más rápido. Las aceleraciones en la categoría Simple afectan a un lado de la interpolación de movimiento (ya sea el principio o el final). Las aceleraciones en las categorías Detener e Iniciar afectan a ambos lados de la interpolación de movimiento. Las aceleraciones en las otras categorías son tipos de aceleración más complejos.
Consejo: Puedes usar las teclas de flecha Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha para navegar por los tipos de aceleración en el panel Aceleración del Editor de movimiento.
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Selecciona el ajuste preestablecido de aceleración Rápido.
Nota: Después de haber elegido un ajuste preestablecido de aceleración, la etiqueta en el botón Añadir aceleración cambia al nombre del ajuste preestablecido.
Se muestra la curva de aceleración Rápida, que muestra gráficamente la intensidad de la aceleración. Las aceleraciones más lentas son bastante superficiales y más cercanas a una línea recta, mientras que las aceleraciones más rápidas tienen una curvatura progresivamente mayor.
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Haz doble clic en el valor de Aceleración y cámbialo a -60; luego pulsa Tab o Intro/Retorno para salir del campo de entrada y confirmar el valor. También puedes arrastrar el valor de Aceleración para cambiarlo (arrastra hacia la izquierda o hacia abajo para disminuir el valor; arrastra hacia la derecha o hacia arriba para aumentarlo).
El valor de Aceleración determina la fuerza de la aceleración para cada ajuste preestablecido de aceleración y la dirección de la aceleración. Un número positivo representa una aceleración de salida y un número negativo representa una aceleración de entrada.
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Haz clic fuera del panel Aceleración para descartarlo o pulsa la tecla Esc.
Aparece una línea punteada en el Editor de movimiento superpuesta a la curva de propiedad original. Esto se llama "curva resultante" y muestra el efecto de la aceleración en la interpolación.
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Cierra el Editor de movimiento y prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
La interpolación de movimiento del bloque China procede lentamente, ganando impulso hasta que finalmente choca con la pila de bloques más pequeños en el centro del Escenario. Si el clip está seleccionado, su trayectoria de interpolación de movimiento en el Escenario muestra la posición de la instancia en cada fotograma. La agrupación de los puntos en el lado izquierdo de la trayectoria de la interpolación significa que el objeto no se mueve mucho al principio de su movimiento, pero gradualmente acelera.
Eliminando una aceleración
Las aceleraciones se pueden eliminar tan rápido como se han añadido.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento en la capa China, o haz clic con el botón derecho y elige Refinar interpolación.
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Haz clic en el botón Aceleración en la parte inferior del Editor de movimiento, que ahora lleva la etiqueta Simple (Rápido).
Animate abre el panel Aceleración, mostrando la aceleración actualmente seleccionada.
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Selecciona Sin aceleración para eliminar el ajuste preestablecido de aceleración y pulsa Esc para cerrar el panel Aceleración.
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Pulsa Ctrl+Z (Windows)/Comando+Z (Mac) para deshacer la eliminación de la aceleración. Mantendrás la aceleración en su lugar para este proyecto.
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Haz doble clic en la interpolación de movimiento de China para cerrar el Editor de movimiento.
Curvas de propiedad vs. curvas de aceleración
Cuando aplicas una aceleración a una interpolación de movimiento con el Editor de movimiento, la curva de propiedad original no se altera permanentemente. En la primera sección de esta lección, alteraste las curvas de propiedad de una interpolación de movimiento directamente añadiendo puntos de anclaje y cambiando su curvatura. Aplicar aceleraciones es similar a aplicar un filtro que influye en el resultado de una propiedad original. Al igual que un filtro, la aceleración se puede editar o eliminar por completo.
Es posible modificar una curva de propiedad y añadir una aceleración, pero el resultado combinado puede ser impredecible.
Animando rebotes
Tan pronto como el gráfico de la mano golpee la pila de bloques, querrás animar los bloques que caen. Crearás una interpolación de movimiento con múltiples aceleraciones complejas para crear el efecto de rebote.
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Arrastra para seleccionar el fotograma 56 en las capas US, Euro y Yen.
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Haz clic con el botón derecho y elige Dividir movimiento.
Las nuevas interpolaciones de movimiento comienzan en el fotograma 56 en las tres capas.
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Mueve el cabezal de reproducción al fotograma 90.
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Mueve la instancia del clip de película US a la parte inferior del Escenario en X=500 e Y=530.
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Usando la herramienta Transformación libre, gírala 180 grados en el sentido de las agujas del reloj para que aparezca boca abajo.
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Mueve la instancia del clip de película Euro a la parte inferior justo fuera del Escenario de la misma manera y usa la herramienta Transformación libre para girarla 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Es posible que tengas que ocultar la capa US que está encima para poder agarrar el gráfico Euro.
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Mueve la instancia del clip de película Yen a la parte inferior justo fuera del Escenario y usa la herramienta Transformación libre para girarla 180 grados en el sentido de las agujas del reloj. Oculta la capa Euro para que sea más fácil trabajar con el gráfico Yen.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
Los tres bloques caen con gracia en una dirección diagonal, girando a medida que caen. Querrás una caída más violenta y realista, así que el siguiente paso es añadir algunas aceleraciones.
Usando la aceleración BounceIn
Uno de los ajustes preestablecidos en el panel Aceleración es BounceIn, que simula un movimiento de rebote. La distancia al valor final de la propiedad disminuye gradualmente a medida que la interpolación de movimiento se acerca a su fotograma clave final.
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Haz doble clic en la última interpolación de movimiento en la capa US para abrir el Editor de movimiento.
Animate expande la interpolación de movimiento en la capa US, revelando el panel Editor de movimiento. El Editor de movimiento contiene curvas de propiedad para las propiedades X e Y para Ubicación, así como propiedades Z para Transformar > Rotación.
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Selecciona la propiedad Y en Ubicación.
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Haz clic en Añadir aceleración en la parte inferior del Editor de movimiento para abrir el panel Aceleración.
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Haz doble clic en la categoría Rebote y muelle para revelar los ajustes preestablecidos que contiene.
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Selecciona el ajuste preestablecido de aceleración BounceIn e introduce 5 para el valor de Aceleración.
La aceleración BounceIn simula un rebote que decae lentamente a medida que la interpolación de movimiento se acerca a su fin. El valor de Aceleración para la aceleración BounceIn determina el número de rebotes.
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Pulsa Tab para confirmar el valor de Aceleración y pulsa Esc para cerrar el panel Aceleración.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno. Selecciona Bucle en la parte inferior de la Línea de tiempo y establece los marcadores en los fotogramas 56 y 90 para que puedas repetir el movimiento automáticamente.
La instancia US rebota (solo en la dirección Y) a medida que cae al suelo. Observa la trayectoria del rebote en el Escenario definida por los puntos.
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Colapsa el Editor de movimiento para la capa US y expande el Editor de movimiento para la capa Euro.
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Aplica una aceleración BounceIn a la instancia Euro y cambia el valor de Aceleración a 4.
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Colapsa el Editor de movimiento para la capa Euro y expande el Editor de movimiento para la capa Yen.
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Aplica una aceleración BounceIn a la instancia Yen y cambia el valor de Aceleración a 3.
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno.
Cuando los tres bloques caen, cada uno cae con un número diferente de rebotes. El bloque superior rebota más con cinco rebotes, el del medio rebota cuatro veces y el bloque inferior rebota tres veces.
Nota: Si encuentras comportamientos extraños e impredecibles, asegúrate de haber aplicado la aceleración BounceIn solo a la curva de propiedad Y. Quieres que el movimiento de rebote afecte solo al movimiento vertical, y no al movimiento horizontal ni a la rotación.
Aplicando una segunda aceleración a una curva de propiedad diferente
El Editor de movimiento es potente porque te permite tratar cada curva de propiedad de una interpolación de movimiento de forma independiente. Por ejemplo, puedes aplicar una aceleración para la propiedad Y y una aceleración diferente para la propiedad X. Esto es exactamente lo que harás a continuación. Añadirás una aceleración de salida para el movimiento horizontal de cada instancia, mientras mantienes la aceleración BounceIn para el movimiento vertical.
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Expande el Editor de movimiento para la capa US.
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Selecciona la propiedad X en Ubicación.
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Haz clic en Añadir aceleración en la parte inferior del Editor de movimiento para abrir el panel Aceleración.
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Haz doble clic en la categoría Simple.
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Selecciona el ajuste preestablecido de aceleración Rápido e introduce 50 para el valor de Aceleración.
El valor de Aceleración de 50 representa un fuerte movimiento de aceleración de salida.
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Aplica aceleraciones Rápidas con un valor de Aceleración de 50 para las curvas de propiedad X de las otras dos interpolaciones de movimiento (las instancias Euro y Yen).
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Prueba tu nuevo movimiento pulsando Intro/Retorno. Usa la opción Bucle en la parte inferior de la Línea de tiempo para que puedas repetir el movimiento automáticamente.
A medida que los tres bloques rebotan en el suelo, su impulso hacia adelante se ralentiza gradualmente, creando una animación más realista.
Preguntas de repaso
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¿Cómo se accede al Editor de movimiento para una interpolación de movimiento?
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¿Cuál es la diferencia entre una curva de propiedad y una curva de aceleración?
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¿Qué hace el valor de Aceleración a una aceleración?
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¿Cómo se cambia la curvatura de una curva de propiedad?
Respuestas de repaso
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Para abrir el panel Editor de movimiento, haz doble clic en un intervalo de interpolación de movimiento en la Línea de tiempo, o haz clic con el botón derecho en un intervalo de interpolación de movimiento y elige Refinar interpolación.
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Una curva de propiedad es la representación gráfica de cómo una propiedad de una interpolación de movimiento cambia de valores a lo largo del tiempo. Una curva de aceleración representa una tasa de cambio diferente que puedes aplicar a una curva de propiedad individual. Animate muestra los efectos de una curva de aceleración en una curva de propiedad como una línea punteada.
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El valor de Aceleración cambia la fuerza y la dirección de una aceleración. Los valores de Aceleración afectan a las aceleraciones de forma diferente, dependiendo del tipo de aceleración seleccionado. Por ejemplo, el valor de Aceleración para las aceleraciones BounceIn determina el número de rebotes, mientras que el valor de Aceleración para una aceleración Simple Rápida determina si la aceleración es una aceleración de entrada o de salida, y la fuerza de la aceleración.
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Para cambiar la curvatura de una curva de propiedad, selecciona la propiedad en el Editor de movimiento y selecciona Añadir ancla. Haz clic en la curva para añadir un nuevo punto de anclaje y mueve los manejadores de dirección para cambiar la forma de la curva en ese punto. Puedes mover los puntos de anclaje hacia arriba o hacia abajo para cambiar el valor de la propiedad, o puedes mover los puntos de anclaje hacia la izquierda o hacia la derecha para cambiar la posición del fotograma clave dentro de la interpolación de movimiento.
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